爱游戏:傲世堂CTO叶志飞 一起谈谈高收入SLG

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爱游戏:傲世堂CTO叶志飞 一起谈谈高收入SLG

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在北京召开由触控科技主办的Cocos大会上,傲世堂CTO叶志飞从《攻城掠地》手游中,对游戏制作中技术和运营方面可能遇到的问题提出了自己的建议。演讲开场,叶志飞介绍了傲世堂在页游领域的不小成绩,但叶志飞承认,“在手游领域我们是后来者、还是学生,今年会陆续上线9款产品”。

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叶志飞介绍了《攻城掠地》手游的设计思路,“与人斗其乐无穷 充分发挥PVP的魅力。为什么?玩家在对战的过程中会充分发挥他们的聪明才智,能创造出各式各样的玩法。对于其中好玩、有意思的玩法,我们认可,并且放大让它变得更好玩;对于无聊的或者是不公平的玩法,我们通过规则修改把它咔嚓掉。”

“《攻城掠地》手游刚上线非常简单”叶志飞回忆了起初版本的情况,“在未做推广的情况下DAU达到35000 ,MAU10万,我们因此发现了页游玩家对于移动化的需求。用户不会变,因此我们通过改变细节适应手游平台,其中包括语音系统、小地图改善、根据游戏时间调整新手教程和难度等”。

随后叶志飞介绍了傲世堂的运营理念,“坚持长线运营,具体原则是坚持合理有节操、深入体验再决定更新内容、最后关注玩家反馈。”并着重提出了傲世堂标配,跨服战的设计理念,令人惊讶的是傲世堂的程序员只有两周时间开发版本。

演讲最后,叶志飞作为技术人员出身谈到了技术对品质的影响,“我们作为技术人,技术不能决定品质,但没有好的技术时,再牛的东西出不来。我给大家几个建议,一是全脚本化、然后设计好更新模块、收集自己的错误、最后控制包体大小”。

以下是演讲实录有删减:

页游中的领军、手游领域的新人

叶志飞:

首先非常荣幸在cocos开发者大会上给大家分享我们走过的路和踩过的坑。傲世堂是2009年成立的,应该说是国内一线页游公司,我们第一个代表作是2010年推出《傲视天地》,国内大概达到5000万的月流水。虽然从流水来说并不是很高,不过《傲视天地》创造的一些玩法至今还流淌在市面上很多游戏的血液中,算是开创性的玩法。第二个作品是《攻城掠地》,2013年推出,目前国内市场1个亿的月流水。

但是作为手游我们是地地道道的后来者,就像一个学生。2014年3月份推出了第一款手游,也是《攻城掠地》IP在手机上的移植,这款手游达到3000万流水并且还在增长。我们在2014年9月成立手游中心,今年则会陆续上线9款手游。

与人斗其乐无穷 充分发挥PVP的魅力

先介绍一下《攻城掠地》手游的设计思路,我把这个标题叫做与人斗,其乐无穷。《攻城掠地》手游是最重度的玩法,大型的PVP国战,典型的玩法是一百人对一百人对一百人,三个国家在大世界地图上PK,而且是一个策略性的玩法。

很多人问你们怎么做策略游戏,你们有没有方法论,有标准的方法?我的答案是没有,这里面的思路是我们在攻城掠地成功以后回过头去看如何做《攻城掠地》的。

我们在游戏刚上线基本上只展现一条思路:提供一个足够大的舞台。这个舞台上面有36屏的世界地图,300个城池。我们设计了基本规则,战斗怎么打,玩家怎么移动,怎么样判定胜负,怎么样加入战斗,就是这些最基本的东西,然后我们就放出去了。

几百个玩家的三方混战,每个时间段的PVP都是不一样的。我们的开发团队包括所有策划和运营人员都必须深入到这个游戏里面去体验玩法,让后不断的总结、不断地去修正。对于其中好玩、有意思的玩法,我们认可,并且放大让它变得更好玩;对于无聊的或者是不公平的玩法,我们通过规则修改把它咔嚓掉。

举一个市面上比较火的游戏,DOTA,我相信冰蛙在设计DOTA的时候,他肯定不会想到将来会有全球流、速推流、四一分推等那么多不同的战术,这些都是人与人对抗中玩家发挥才智创造出来的,所以我们应该更多发挥这样的思想。

再举一个例子,我们《攻城掠地》刚刚推出的时候,一个玩家倾全部之力去打一个国家。然后我们还会看到有别的国家去阻挠,搞各种破坏,就是不让你安心升级。我们觉得这个玩法很有意思,后来就推出国家涉猎玩法,干脆在这个玩法里面加入了NPC的召集令,方便另外两个国家的人去搞破坏,事实证明这个玩法玩家很接受。《攻城掠地》经过不断的迭代,挖掘新的玩法,不断的加入其中。

简单版本、未推广:DAU 35000 MAU10万 页游玩家移动化的需求

在2013年6、7月份我们看到手游的趋势,我们决定要手游上面试一把手,就第一个立项项目就是《攻城掠地》的移植产品。我当时说了一句话我们太慢了,我们一个技术就马上跳出来说没问题,做了个很简单的版本,玩家可以在上面布阵,而且数据与页游互通。你们可以把它理解为手机助手,外挂。

就是这样一个版本,背后的数据是这样的。我们没有做任何推广,只是在论坛上面发了一个连接。傲世堂有100多家联运,当时只接了20家,当时有35000 DAU,MAU10万。纯粹是页游的老用户,DAU占了10%,MAU占了20%,你们可以想象如果完整的推广会有什么样的数据表现。这也给了我们一个启示,页游用户对移动化的需求是非常强烈的,此外页游和手游用户的重合度应该是非常高的。后来腾讯在2014年Q2发布的数据证实了我们这样一个思路,页游用户和手游用户60%是重合的。

用户不会变 改变细节适应手游平台:语音系统、小地图改善、根据游戏时间调整新手教程和难度

我们这款游戏的玩家是重度用户,我们对于这一款游戏去改变?不会。也就是说从页游到手游改变的不是在背后玩游戏的那一波人,只不过是改变了玩游戏的方式,玩游戏的时间和地点不一样。针对上述的设备,时间,节奏,地点,通过游戏细节的调整,使得玩家在玩手游的时候觉得比页游还要爽,这是我们要达到的目的。

至于怎么做,我们涉及的细节非常多,我们怎么让用户玩《攻城掠地》舒服一点。第一个细节就是语音,我们立项是2013年夏天,当时其实市面上也没有找到支持语音国战的系统。我们当时苦思冥想,激烈的战斗中玩家很难做到靠打字来做到实时指挥,于是干脆就直接接入语音聊天,让玩家通过语音来实现实时指挥。

第二个案例是世界地图。世界地图有36屏,近300个城池,找东西很困难。针对这一点,我们就强化了小地图的概念。玩家可以把一个城池直接通过聊天发出去,别的点击直接快速定位到这样的位置,非常方便,而且我们采用了拖屏设置,他一下子从一个地方点到另外一个地方,这样长期习惯操作熟练的人就可以通过这些细节快速定位,在手游上玩国战非常顺手。

我说第三个案例,是游戏时间。这个数据是滞后的,我们以前也没有手游。我们有两款页游,第一款是《攻城掠地》用户活跃时长3.6个小时,发生点击,真正操纵行为才算,时间非常长。但是手游的时间却远远低于它,只有2小时不到。因此我们需要针对用户节奏感的不同,或者说玩家投入精力不同,对于游戏难度进行调整。

这里举三个例子,比如说新手游教程需要2个小时,他可以在当天晚上熟悉。但是如果放在手游上两个小时认识就玩完了,你指望他第二天再来接触到你的玩法吗?所以我们在手游上把新手教程从两小时缩短到30分钟。

然后我们又推出了30分钟的挂机功能,挂资源或是战斗都可以。还有一个就是每日活跃率在页游要求比较高,但是在手游上针对不同的标准修改了一些任务要求。通过这些调整把手游推出去了,效果还不错。

长线运营的原则:坚持合理有节操、深入体验再决定更新内容、最后关注玩家反馈

但是从我们角度来说,仅仅是一款游戏刚刚开始,因为我们擅长做长线的运营,需要结合版本,线下活动,线上设计,以及版本迭代,这一整套的后期运作,我们称之为长线运营。我们在长线运营上的业绩大概介绍一下。第一款游戏《傲视天地》,现在第六个年头,依旧保持千万级的月流水,已经接近端游水平。然后《攻城掠地》上线第18个月达到了单月流水过亿的水平。第三个是《攻城掠地》手游上线三个月破千万,还在慢慢往上涨。

我们具体是怎么做,大概提几个原则。第一条就是我们关注一个用户一辈子的价值。我们判断用户的价值,就像股票和公司一样,能够看待一个公司的价值,他的价值在于未来所有现金流的折现值。举个例子,我们一个月的版本可以接受10%的通货膨胀率。但是到今天我们的合作商为了争取更多的广告位,你能不能给我50%的通货膨胀率,或者是100%的通货膨胀率?我们拿50%的通货膨胀率,刚开始用户会觉得好便宜,但是长远来说对于用户是一种伤害,所以我们必须坚持合理有节操。

我们迭代版本,一般是深入体验,通过信息采集决定方向。我们下一步怎么调整,都是边走边看。通过深入体验,做完数据分析,有玩家反馈之后才知道下一个版本内容是什么。只有自己进去做一个资深的玩家,你才有资格说接下来该怎么办。然后我们会进行版本、运营活动三位一体,进行周期性给予新内容和变化。

下面一步才是玩家反馈。为什么玩家反馈放到最后面呢?因为仅供参考。原因是在于这些玩家并不一定是典型代表,而且说出来的话也是有偏颇的。比如说在论坛上或者客服那边反馈最多的一般是非R和小R,发个帖子几千人,声音很响亮。但是不能够完全按照非R的意愿来做运营,只能够参考。

当推出一个版本时,包装它,PR部门会宣传它,活动部门会提前铺设,前期宣传真正做好的时候玩家参与度非常高。还有一条最基本原则就是我们做版本迭代的时候会有新的内容变化,你一定要有新鲜的玩意儿让玩家感受,比如三到四个月我们就会推出一个资料片。

傲世堂标配:跨服战 程序员只有两周时间开发版本

非常重要的还有跨服战。现在傲世堂所有的产品跨服战都是标配,为什么要做跨服战?因为跨服战让玩家感觉站在了泰山之颠的感觉,能够激发他的后续冲劲。所有服务器联合起来,能让玩家感觉到有人气,但是又不可能直接做一个大服。所以跨服战就是让一些付费的玩家,既能体会到做山大王的感觉,又能给玩家有人气的整体感觉。

我们有一个典型的月度版本,第一周深度体验上一版内容,玩家反馈搜集;第二周进行数据分析,策划下一版内容;然后到后面两周版本开发,测试,上线,同时开发的同时还会进行线下活动去预告下一版的内容。所以从这点看我们的程序员还是很可怜的,一个月的版本只有两周的开发时间。

技术影响品质:全脚本化、设计好更新模块、收集自己的错误、控制包体大小

最后一个话题,技术和品质。我们作为技术人,技术不能决定品质,但没有好的技术时,再牛的东西出不来。我讲几个话题,第一个是动态更新,动态更新是我们选用cocos的原因,我们调研几个引擎,因为我们做页游的非常关注动态更新的灵活性,所以选择了cocos。第一条的建议就是全脚本化,尽量少用C++实现,因为不然有时候比较难跟。

第二个建议充分设计好更新模块。为什么呢?更新模块本身比较难更新,有时候他自己就跟不了就很惨,我们也吃过这方面亏,所以一定要保证。然后我们一开始是文件内部更新,有一次版本更新20万兆,将近一千个文件,那次DAU下降了10%,当然后来又回来了。所以我们后来改进跨再多个版本通过一个压缩包可以一次更新到位,然后脚本根据C++库的版本向前兼容。

还有就是更新的过程中要充分考虑更新中途挂掉的异常情况,因为更新本身会挂掉,挂掉不来了怎么办,所以要充分考虑安全性。最后一个是更新服务器,双CDN+5线BGP机房三路互备,有备无患,因为我们也遇到过这类麻烦。

第三个建议就是收集自己的错误,我们建立了客户端到客户服务器的日志渠道,这样获得一个好处,我们可以直接了解任何出现的漏洞。页游的距离比手游的距离更远,页游上面还有一个BBS和论坛,所以收集这些错误日志是我们最靠谱的一种方式。然后这些日志被收集到了我们服务器上以后,我们对它进行监控,一旦版本错误我们第一时间了解到。如果一个游戏技术比运营还要晚知道,那就很痛苦。然后我们还会收集全服的错误日志分析,通过分析一些错误议程分布,我们就知道把这些错误抓出来。

最后一个是如何控制包的大小。图片压缩大家都知道,比如说JPG替代PNG,采用PNG8压缩。然后还有使用骨骼动画,使用Gragonbones,使用Flash特效部分移植。如果能够移植,生产成本下降是非常可观的。

这里推广一下cocos3D,原来3D是直接绕着走的坎,现在我们单个模型从4.8M可以下降到1M,对包体的控制效果很明显。我补充一下,包的大小会严重影响到转换率,所以我们一直很在乎这个。还有就是我们一直在尝试的分包策略,这个跟cocos的引擎也在做。

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